Semilla para 3 jugadores. Un paladín, una charlatana y una pícara.
Es un feo día de octubre, hace frío y llueve. Vives en un pequeño pueblo del interior de Imperio de Luz. Eres el hijo de una pareja de molineros, has vivido siempre en el mismo pueblo. Tus padres te decían que no había nada ahí fuera y tú nunca has querido buscarlo. Pero un día algo cambia, hoy es ese día. Es un feo día de octubre, hace frío y llueve.
Te despiertas mientras el agua te cae en la cara. No te acuerdas de nada, salvo de una luz muy poderosa que te golpeó en el pecho. Luego, los gritos de tu familia y, por último, la lluvia sobre tu cara. Ya no queda nada de tu antiguo hogar, ni de los restos de tu familia. Ahora todo lo que hay ahí es ceniza, polvo, barro y… ¿Una persona?
Ves a una persona apoyada en un árbol. Va vestida con ropajes sencillos y oscuros. Ella, te mira y enseguida notas algo, tranquilidad. El dolor descansa un momento, sabes que esa persona sea quien sea puede ayudarte en tu misión. Te levantas y te encomiendas a ti, a los dioses o a los elementales. O la tierra que pisas. Da igual, sabes que tienes una misión y vas a cumplirla, en nombre de quien, te da igual.
La mujer apoyada en un árbol se te acerca, te dice que su campamento está cerca y que quiere ayudarte. Que ella ha visto lo ocurrido y que el dolor, si es compartido, es más liviano.
No tardáis en llegar cuando veis a otra chica, esta está en un campamento, parece que estaba cogiendo los suministros y se los estaba intentando llevar. No es la mejor ladrona, pero os cuenta una historia plagada de mentiras y vosotros acabáis creyéndola. Ahora ya no estás solo paladín.
Es el momento de elegir, ¿Quieres saber que ha pasado con tu familia? ¿Por qué tú has sobrevivido? ¿Quién es ese misterioso hombre que te ha lanzado ese rallo? ¿Quiénes son esas dos personas con las que te has encontrado? Podrías tener todas estas respuestas si sigues jugando, si no, todo se convertirá en ceniza, polvo y barro.
INFORMACIÓN PARA LOS JUGADORES
Si eres un jugador o el DM, te recomiendo que leas esto. Aquí te doy unos consejos sobre lo que deberías de equiparte en la ficha y lo que no. Por supuesto eres completamente libre de hacerlo o de seguir un camino alternativo.
Las acabadas en asterisco son ‘obligatorias’ si quieres realizar la historia como la pensó en su momento la persona que escribió esto, aunque recuerda que puedes hacer lo que quieras.
Paladín:
- Escoger la clase Paladín. *
- Tus padres han de ser ambos molineros *
- No tienes hermanos ni hermanas *
- Eres de familia pobre *
- No puedes ser ni un niño ni un anciano*
- No tienes entrenamiento previo en nada*
- Desventaja: Arma exclusiva al máximo de desventaja*
- Arma: Una porra de madera*
Charlatana:
- Escoger la clase Charlatana*
- Tu dinero inicial debe de ser 0*
- Debes de tener al máximo tu habilidad de confianza*
- Ventaja: Tienes la habilidad de suerte al máximo*
- No podrás usar armas en ningún momento de la partida, incluido tus puños*
- Desventaja única ‘Ladrona de queso’: Si escuchas a una persona decir queso, debes de robarle. De no hacerlo o fallar en el intento, sumaras un punto de ira.
Pícara:
- Escoger la clase Pícara. *
- Puedes tener el dinero que ha descartado la charlatana.
- Debes de tener al máximo tu habilidad de Destreza.
- Debes de tener al menos un punto en anima*
- Desventaja única ‘Fallo al robo’: Si ves a una persona robando, debes de robarle lo que haya robado. Si dicha persona no lo consigue, deberás de robarlo. De no conseguir cualquiera de las dos acciones anteriores, recibirás un punto de ira. *
INFORMACIÓN PARA EL MÁSTER
Jugador, tu turno aquí se ha acabado. Ya no tienes que seguir leyendo esto. Si sigues leyendo intuyo que eres la persona que va a dirigir la partida, felicidades pues Máster. Aquí van algunos consejos y puntos de la trama para que te sirvan de inspiración.
- Las personalidades de los 3 miembros del equipo son muy dispares, es efectivamente para forzarlos a que lleguen a situaciones absurdas. Te recomiendo que los lleves a una taberna, donde les encante el queso a todos. O una quesería y veas como la charlatana y la pícara se vuelven locas. El paladín por su parte debería de permanecer recto y no robar.
- El paladín solo puede usar un garrote como arma. Eso le dificultará muchísimo contra enemigos con armaduras cortantes, como espadas o cuchillos. ¿Cortará una espada el garrote o se quedará clavada en este? Tú decides.
- La charlatana no puede usar armas. ¿Por qué no pruebas a dejarle confianza? Anímala para que cuente chistes o hable con mucha gente, será cuestión de minutos que empiece una pelea. Mientras, diviértete y mira como se desata el caos.
- ¿Quién ha matado a los padres del Paladín? Quien haya sido ha tenido un buen motivo. ¿Tal vez un cliente poco satisfecho? ¿Un poderoso mago? ¿Una organización secreta que buscaba algo escondido bajo el molino? Está en tu mano esa respuesta, pero no la digas directamente, deja que tus jugadores lo piensen un poco.
- ¿Qué relación tienen la pícara y quien haya hecho eso? ¿No es extraño? ¿Y si fuese una infiltrada? Podría ser interesante ver como el paladín traza un plan de venganza y la pícara lo intenta desbaratar.
- ¿La charlatana se ha convertido en una ladrona compulsiva? Lleva a tus personajes a la cárcel y diles que en varios días van a morir. Luego, diles que alguien les puede ayudar, un guardia corrupto, otro reo, o tal vez el verdugo que finge que los mata. Todo esto con el propósito de que la charlatana no quiera robar todos los bolsillos que vea para no acabar en el cadalso.
Y para acabar, ahí van los dos últimos consejos:
- ¿No te gusta algo? ¿Quieres que los padres del paladín vivan, o que la pícara no robe? Hazlo. Esta semilla solo quiere ayudarte y aportarte una pequeña pista. Tú como máster tienes la última palabra, decide que quieres hacer.
- El último consejo es que disfrutéis.
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