Experimento 3312

De todos es sabido, que el banco enano existente en la capital de su imperio es extenso y basto. Se hunde en la tierra como las raíces de un árbol. Un árbol pesado y lleno de monedas y objetos valiosos.

Lo que poca gente sabe es que no todo lo que se guarda allí es inerte. Ya conté una historia hablando sobre las cámaras que allí descansan, pero este relato es especial.

Los enanos no se libran de ser mejores que los humanos en hechos cometidos. Han hecho maldades inenarrables y cometidos actos que han ofendido a dioses y profetas. Esto que malograron no fue castigado. Algunos dicen que debido a que los dioses no lo vieron, otros que por que no existe castigo suficiente en el mundo de Ériandos como para aplicarlo. De querer conservar la locura, yo pararía aquí mismo.

Es conocido que trabajar en las minas de los enanos es un trabajo peligroso. Existe el riesgo de derrumbe, de asfixia por gases o la muerte por agotamiento. Y de todos los peligros, el más extraño y a la misma vez, el más peligroso es la fiebre del enano.

No muchos la han sufrido y nadie sabe cual es el motivo y por qué. De los amplios remedios enanos, la única cura conocida para este es ‘200g de hierro. En forma de clavo, directamente en la cabeza’ o en otras palabras la muerte. Los síntomas son, oscurecimiento de la piel, caída de la barba y los ojos, visión extremadamente aguda y por último canibalismo y sed de sangre extrema. Un relato cuenta de como uno de estos hombres bajos la sufrió y acabó con toda una colonia de sus compañeros.

Mientras construían las enormes bóvedas, extremadamente seguras del banco de los enanos, a uno de los trabajadores le ocurrió. Su piel se volvió oscura como la noche, su poblada y extensa barba se cayó, convirtiéndolo en barbilampiño. Cuando dejó de ver y antes de conseguir una visión sensorial lo encontraron. Más bien lo encontró una de las peores personas jamás nacidas en la faz del mundo. Doctor Codycius M.P.

Si las almas son grises por naturaleza, la de este infecto ser es negra como la noche más oscura. El doctor le encontró y le sometió a toda clase de experimentos para ‘canalizar la enfermedad’. En total, 138 días consecutivos de pruebas, experimentos y toda clase de abominaciones. Cualquiera echaría hasta los higadillos de escuchar lo que hicieron con él, por despojarle le despojaron hasta de humanidad, borrando su nombre y nombrándolo 3312. El número de horas que soportó aquella tortura.

La última prueba a la que fue sometido 3312 y lo que le valió el ingreso en una cámara del banco fue la siguiente. A través de un cristal de alta resonancia cargado con enorme energía y sumergido en un compuesto, hizo que pasara oscuridad hacia él. Su cuerpo no pudo soportarlo pero la fiebre del minero sí. Veía como su cuerpo se transformaba en un ser de gelatinoso, espantosamente inhumano. No tenía vida, ni pulso, ni respiraba o hacía ruido alguno. Solo absorbía lo que se encontraba a su paso. Y lo que absorbía, desparecía. Como si nunca hubiese existido.

El doctor Codycius se asustó. Él que había sido un monstruo en vida sintió como el miedo que tantas veces había generado, se le volvía contra él. De como consiguió guardar a 3312 en una urna, no hay mayores registros que una simple nota, ‘lo hice’.

Ingresó aquella urna cerrada en alguno de los últimos pisos. Pagó con monedas de oro relucientes y fue muy explicito con sus indicaciones. ‘Se debe de revisar cada 6 días, solo abrir, comprobar y salir. Jamás le deis la espalda a la urna. Nunca id solos’

Los enanos que contaron las monedas cuentan que podrían haber llenado varias cámaras de su propio banco con todo el oro que aquel ser infame depositó. ‘Rentó esa bóveda para 23 generaciones, solo dos personas le ganan en un arrendamiento más grande’ Dijo uno de esos mismos enanos.

Y allí descansa, el experimento 3312. En el silencio dentro de la tierra, en una cámara acorazada, completamente inexpugnable. Perdón. Allí, descansaba. Ochocientos noventa y cuatro días más tarde, un operario abrió la puerta. Todo seguía igual, salvo que la urna estaba vacía. Saltaron todas las alarmas en el banco. No pudieron encontrar al doctor. Tampoco al experimento 3312.

Nadie sabe nada. Desde aquí, yo solo puedo deciros una cosa. Tened mucho cuidado donde camináis. Puede que un día piséis una sombra, y esta os trague. Y en la sombra, solo hay oscuridad. 


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El último molinero

Semilla para 3 jugadores. Un paladín, una charlatana y una pícara.

Es un feo día de octubre, hace frío y llueve. Vives en un pequeño pueblo del interior de Imperio de Luz. Eres el hijo de una pareja de molineros, has vivido siempre en el mismo pueblo. Tus padres te decían que no había nada ahí fuera y tú nunca has querido buscarlo. Pero un día algo cambia, hoy es ese día. Es un feo día de octubre, hace frío y llueve.

Te despiertas mientras el agua te cae en la cara. No te acuerdas de nada, salvo de una luz muy poderosa que te golpeó en el pecho. Luego, los gritos de tu familia y, por último, la lluvia sobre tu cara. Ya no queda nada de tu antiguo hogar, ni de los restos de tu familia. Ahora todo lo que hay ahí es ceniza, polvo, barro y… ¿Una persona?

Ves a una persona apoyada en un árbol. Va vestida con ropajes sencillos y oscuros. Ella, te mira y enseguida notas algo, tranquilidad. El dolor descansa un momento, sabes que esa persona sea quien sea puede ayudarte en tu misión. Te levantas y te encomiendas a ti, a los dioses o a los elementales. O la tierra que pisas. Da igual, sabes que tienes una misión y vas a cumplirla, en nombre de quien, te da igual.

La mujer apoyada en un árbol se te acerca, te dice que su campamento está cerca y que quiere ayudarte. Que ella ha visto lo ocurrido y que el dolor, si es compartido, es más liviano.

No tardáis en llegar cuando veis a otra chica, esta está en un campamento, parece que estaba cogiendo los suministros y se los estaba intentando llevar. No es la mejor ladrona, pero os cuenta una historia plagada de mentiras y vosotros acabáis creyéndola. Ahora ya no estás solo paladín.

Es el momento de elegir, ¿Quieres saber que ha pasado con tu familia? ¿Por qué tú has sobrevivido? ¿Quién es ese misterioso hombre que te ha lanzado ese rallo? ¿Quiénes son esas dos personas con las que te has encontrado? Podrías tener todas estas respuestas si sigues jugando, si no, todo se convertirá en ceniza, polvo y barro.

INFORMACIÓN PARA LOS JUGADORES

Si eres un jugador o el DM, te recomiendo que leas esto. Aquí te doy unos consejos sobre lo que deberías de equiparte en la ficha y lo que no. Por supuesto eres completamente libre de hacerlo o de seguir un camino alternativo.

Las acabadas en asterisco son ‘obligatorias’ si quieres realizar la historia como la pensó en su momento la persona que escribió esto, aunque recuerda que puedes hacer lo que quieras.

Paladín:

  • Escoger la clase Paladín. *
  • Tus padres han de ser ambos molineros *
  • No tienes hermanos ni hermanas *
  • Eres de familia pobre *
  • No puedes ser ni un niño ni un anciano*
  • No tienes entrenamiento previo en nada*
  • Desventaja: Arma exclusiva al máximo de desventaja*
  • Arma: Una porra de madera*

Charlatana:

  • Escoger la clase Charlatana*
  • Tu dinero inicial debe de ser 0*
  • Debes de tener al máximo tu habilidad de confianza*
  • Ventaja: Tienes la habilidad de suerte al máximo*
  • No podrás usar armas en ningún momento de la partida, incluido tus puños*
  • Desventaja única ‘Ladrona de queso’: Si escuchas a una persona decir queso, debes de robarle. De no hacerlo o fallar en el intento, sumaras un punto de ira.

Pícara:

  • Escoger la clase Pícara. *
  • Puedes tener el dinero que ha descartado la charlatana.
  • Debes de tener al máximo tu habilidad de Destreza.
  • Debes de tener al menos un punto en anima*
  • Desventaja única ‘Fallo al robo’: Si ves a una persona robando, debes de robarle lo que haya robado. Si dicha persona no lo consigue, deberás de robarlo. De no conseguir cualquiera de las dos acciones anteriores, recibirás un punto de ira. *

INFORMACIÓN PARA EL MÁSTER

Jugador, tu turno aquí se ha acabado. Ya no tienes que seguir leyendo esto. Si sigues leyendo intuyo que eres la persona que va a dirigir la partida, felicidades pues Máster. Aquí van algunos consejos y puntos de la trama para que te sirvan de inspiración.

  • Las personalidades de los 3 miembros del equipo son muy dispares, es efectivamente para forzarlos a que lleguen a situaciones absurdas. Te recomiendo que los lleves a una taberna, donde les encante el queso a todos. O una quesería y veas como la charlatana y la pícara se vuelven locas. El paladín por su parte debería de permanecer recto y no robar.
  • El paladín solo puede usar un garrote como arma. Eso le dificultará muchísimo contra enemigos con armaduras cortantes, como espadas o cuchillos. ¿Cortará una espada el garrote o se quedará clavada en este? Tú decides.
  • La charlatana no puede usar armas. ¿Por qué no pruebas a dejarle confianza? Anímala para que cuente chistes o hable con mucha gente, será cuestión de minutos que empiece una pelea. Mientras, diviértete y mira como se desata el caos.
  • ¿Quién ha matado a los padres del Paladín? Quien haya sido ha tenido un buen motivo. ¿Tal vez un cliente poco satisfecho? ¿Un poderoso mago? ¿Una organización secreta que buscaba algo escondido bajo el molino? Está en tu mano esa respuesta, pero no la digas directamente, deja que tus jugadores lo piensen un poco.
  • ¿Qué relación tienen la pícara y quien haya hecho eso? ¿No es extraño? ¿Y si fuese una infiltrada? Podría ser interesante ver como el paladín traza un plan de venganza y la pícara lo intenta desbaratar.
  • ¿La charlatana se ha convertido en una ladrona compulsiva? Lleva a tus personajes a la cárcel y diles que en varios días van a morir. Luego, diles que alguien les puede ayudar, un guardia corrupto, otro reo, o tal vez el verdugo que finge que los mata. Todo esto con el propósito de que la charlatana no quiera robar todos los bolsillos que vea para no acabar en el cadalso.

Y para acabar, ahí van los dos últimos consejos:

  • ¿No te gusta algo? ¿Quieres que los padres del paladín vivan, o que la pícara no robe? Hazlo. Esta semilla solo quiere ayudarte y aportarte una pequeña pista. Tú como máster tienes la última palabra, decide que quieres hacer.
  • El último consejo es que disfrutéis.

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La capa ígnea

Las personas que han experimentado hipotermia aseguran que en un momento pararon de sentir frío y sintieron un calor reconfortante. Si alguna vez has pasado por ahí, sabrás que lo que digo es cierto. Imagina que pudieses experimentar ese sentimiento reconfortante siempre.

Un gran mago quedó atrapado con su hijo en unas montañas muy lejanas. Cuentan además que el mago estaba en una especie de cruzada personal en busca de un objeto mágico de gran valor y poder cuando le sorprendió una tormenta a él y a su hijo. Su hijo no fue bendecido con el don de la magia, pero era muy buen sastre, llegando a confeccionar ropas para reyes de todo el mundo.

La tormenta duró seis días y seis noches, mientras tanto, el mago había creado una burbuja donde ambos pudieron aguantar el temporal, salvando la vida de ambos.

Cuando la tormenta cesó, el mago estaba completamente exhausto y muy débil. Su hijo, que no había podido ayudar hasta ahora, se hizo cargo de su padre, alimentándolo y cuidándolo. Pasaron los días, pero el padre seguía estando muy débil. El chico sabía que no le quedaba mucho de vida y decidió que haría lo que fuese por salvar a su padre.

Hizo una gran hoguera para entrar en calor. La temperatura subía y mientras más calor recibía más ropa se quitaba. La ropa, la descosía por las costuras y la volvía a coser en una densa y gruesa capa.

Tardó dos largos días en tener su capa lista. Acabó desnudo en la nieve, el fuego se había consumido y solo quedaban las ascuas humeantes. Sabiendo que no le quedaban muchas fuerzas, le colocó a su agotado padre la capa sobre los hombros, esperando que esta le diese fuerzas.

El hombre sabía que todo lo que hiciese no podría salvar a su padre moribundo. Por tanto, colocó el cuerpo casi sin vida de su progenitor en las ascuas.

El chico, viendo que todo estaba ya hecho, se refugió en un bosque cercano. Nunca más se supo del Sastre Real, el que había creado piezas como el Sombrero Anisótropo o los Zapatos Emergentes.

De su padre conocemos que su cuerpo fue encontrado días más tarde por un pastor que por allí pasaba. No estaba muerto, una capa de fuego le había mantenido a salvo y caliente. El pastor le llevó a su casa y cuidó de él hasta que se recuperó.

De la relación que se formó entre ambos y como esta acabó, daría para otra historia.

PROPIEDADES

La capa ígnea es una capa flamígera la cual quemará todo lo que intente hacerle daño a su portador. La misma no se apaga nunca, ni bajo agua, ni en hielo ni por la noche. La única forma de ser apagada es que su portador muera, esta volverá a encenderse cuando el siguiente portador la toque.

Ventaja que otorga al llevarla:

  • Ni tú, ni tu grupo os quemáis al tocarla o similar.
  • Aumenta tu bloqueo en un punto. Si tienes más de tres puntos de destreza podrás quemar flechas cuando te las lancen haciéndote girar sobre ti mismo.
  • Si además tu clase es bardo o charlatán podrás impresionar a la gente con ella si posees más de cuatro puntos en confianza.

Desventaja que otorga al llevarla:

  • A menos que mueras no podrás apagarla. Si te la quitas y la intentas guardar en algún sitio, este se quemará (Cofres, bolsas de cuero…)
  • Si posees la clase pícaro, todas tus tiradas para intentar robar o hacer actividades contra la ley, tendrán un bonificador de -50. Ya que la capa llamará la atención sobre ti.
  • Si alguien que no eres tú, intenta colocarse la capa esta persona sufrirá quemaduras mientras la lleve puesta.

Aspecto:

  • Una capa flamígera que cubre desde la nuca hasta el suelo. Las llamas se adaptarán al portador.

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La espada de los traidores

¿Alguna vez te has sentido traicionado por tus amigos, familia o pareja? Cualquiera de esas cosas duele menos que ser atravesado por la espada de los traidores. Si no sabéis lo que es, sentaos y os lo contaré.

Existió un pequeño pueblo a la vanguardia de la herrería enana. Los enanos, no solo hacían herramientas y clavos, si no mucho más. Armaduras de aleaciones exquisitamente labradas, cascos de guerra con inscripciones mágicas y armas con bellísimas joyas labradas incrustadas y completamente funcionales. Lo que para algunos herreros y orfebres hubiese sido su magnus opus para estos era el pan de cada día.

Se interesaron más y más en hacer armas y armaduras bellísimas que acababan vendidas a los más poderosos reyes y reinas de todo el mundo. De otras se hablará más adelante, pero no se puede pasar por encima la que fue la ultima de sus obras. La espada de los traidores.

Un herrero de nombre Aurificis era el sumo herrero de su comunidad. Todos los proyectos pasaban por sus manos y él los aprobaba o denegaba. Él en cambio, realizaba los más complejos y costosos. Su habilidad en la forja era asombrosa, así como en la orfebrería y en el diseño de armas y armaduras. Un buen día, decidió ver que ocurría si en un arma plasmaba lo que algunos más deseaban tener, sentimientos.

Por eso empezó a trabajar, espadas exquisitamente forjadas y creadas eran desperdiciadas por no poder cumplir unos canones imposibles. Aurificis estaba agotado, veía como aquella obra nunca se cumpliría… Hasta aquel aciago día.

Unos mercaderes iniciaron una discusión tremenda, no era posible que les quisiesen cobrar cientos de monedas de oro por algunas espadas y herramientas. Aquello derivó en una pelea tan grande que aún hoy se habla de ella en el gremio de mercaderes. De esa pelea Aurificis acabó golpeado y apaleado y cuando hizo su espada la enfrió con su propia sangre.

Mientras el arma se enfriaba, el herrero se sentó en un taburete y empezó a fumar de una pipa. Sabía que lo que hubiese creado iba a funcionar, lo que no sabía era como iba a funcionar. En aquel momento, uno de sus ayudantes entró y sacó la espada del recipiente con sangre donde yacía. Sus ojos parecieron hervir.

— Muchacho, dame esa espada. – Dijo Aurificis. – Es mi última creación y quiero apreciarla de cerca.

El chico en ese momento sintió como si le fuesen a quitar lo que más querían y como si alguien lo estuviese controlando dijo:

—Anciano, tú nunca vas a ver esta espada.

Y le introdujo la espada en el corazón. Aurificis murió sin saber como era su espada maestra. Ni todo lo que su muerte conllevó.

El chico tras soltar la espada se sintió asustado y muerto de miedo decidió mentir para no perder la vida, echándole la culpa a los mercaderes. Estos fueron ejecutados iniciando una guerra y un enorme saqueo a estos enanos. En ese momento, la espada se perdió.

Lo que no se perdió fue su rastro. Allá por donde iba sembraba el caos y la discordia. Padres que mataban a sus hijos, hijos a sus padres, madres que mataban a toda persona que viviese en su casa. Pobres, nobles y reyes. Todos fueron acechados por ella y por la muerte que atraía. Por suerte desapareció y así lleva mucho tiempo. De vez en cuando reaparece y surge la estela de su muerte para luego volver a desaparecer.

Yo se que pasó con ella e incluso se donde puede estar. Muchos dicen una tumba y otros dicen los restos de una ciudad carbonizada. Lastima que yo sea el único que conoce donde se encuentra y lamento deciros que no os lo diré, bastantes muertes ha causado.

Propiedades

Si tienes la mala fortuna de tener la espada en tus manos esto es lo que debes de saber.

Espada de los traidores.

Aunque seas un maestro espadachín teniendo esta espada en la mano no tendrás puntos de ventaja en su uso a menos que vayas a usarlo contra alguno de tus amigos o compañeros. Si además le atacas por la espalda reduce su probabilidad de defensa a la mitad.

Desventaja que otorga al llevarla: Desconfianza completa. Jamás podrás descansar en condiciones mientras lleves esta arma. Notaras voces que te dicen que ataques a todo ser querido. Para saber si las vas a atacar o no lanza un dado de 10, si sacas más de un 5 o un 5 superarás la tirada si no tendrás que atacar a esa persona.

Ventaja que otorgar al llevarla: Exceso de dinero. Cuando hagas negocios, vendas o compres siempre saldrás ganando y el margen de beneficio será inmenso. Esta habilidad puede hacerte pasar de muy pobre a tener una fortuna.

Aspecto: Desconocido.

Lugar donde encontrarla: Desconocido.


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Kiosh el monje

Hace muchísimo tiempo nació un chiquillo. No se sabe muy bien donde nació ni de que parte del mundo era. Se sabe que era humano, un chico listo y tremendamente pobre. Cuando tenía la joven edad de 16 años, decidió tomar una decisión demasiado valiente para su edad. Se apuntó a un barco mercante como grumete.

La razón principal era el hambre, el hambre de su familia. Él tenía tres hermanos y dos hermanas, su madre, viuda, intentaba darles de comer lo poco que encontraba. Él era el mayor. Por eso un buen día se acercó a unos marineros del puerto y les dijo que quería embarcar como grumete. Tras las bromas, chanzas y tonterías varias, consiguió que lo tomasen en serio. Embarcó en un pequeño navío llamado El Impávido. Si moría, su madre no tendría que alimentarle y si volvía, tendría un buen puñado de monedas para ellos.

El muchacho resultó ser un joven muy trabajador, aguantaba turnos dobles y noches en vela. El capitán pronto se fijó en él, le enseñó como leer una carta de navegación, como leer y escribir y casi más importante, como llevar un barco. El muchacho pasó varios años entre puerto y puerto y jamás descansó hasta que su capitán volvió al puerto natal del chico.

Su sorpresa fue total, allí no le esperaba nadie. Su madre había muerto de frío un año atrás, sus hermanos habían ido robando y luego acabando en la cárcel. Los pocos que aún vivían eran vagabundos y aunque el muchacho intentó que se uniesen a él, no quisieron. Por algo, esta no es su historia.

Nuestro protagonista, hasta esta etapa de su vida no tenía nombre. Lo llamaban muchacho o chico, pero acabaron llamándolo Ucho. A la edad de veinte años, Ucho era un capitán de navío solvente. Sabía todas las rutas comerciales y esquivaba a los piratas. Pero Ucho, no pudo escapar de Lantola. De eso, hablaré en otro momento, los mitos del mar demasiados como para contarlos aquí.

El muchacho, el barco que capitaneaba, toda la tripulación y la mercancía acabaron en el fondo del mar. Todos murieron, fin de la historia. Bueno, miento, todos salvo, por supuesto, Ucho. El muchacho acabó en una isla, alejado de todo ser viviente.

La isla era pequeña, más que una isla era una piedra grande en el mar. Ni había tierra para que crecieran las plantas, ni animales ni nada para poder sobrevivir. El chico, viendo que su destino estaba ya fijado, se sentó y cerró los ojos esperando a la muerte.

Y esperó… Y esperó… Pero lamento deciros que nada vino. Pasaron los días, semanas y meses y aunque adelgazó hasta niveles inhumanos, no murió. Algunos barcos se acercaban y entablaban conversación con aquel hombre de la piedra. Algunos le ofrecieron irse, otra comida y bebida pero él sabía que cualquier cosa que bebiese acabaría muriendo.

Tras el paso de los años, lo único que aceptaba era información. Le gustaba saberlo todo de todo. Agricultura, viajes, rumores, le contabas lo que fuese y él, te contaba lo que quisiera. Al sabio de la roca, se acabó llamando a si mismo Kiosh.

Y cuenta la leyenda, que si un navegante, marinero, marino u hombre de la mar necesita ayuda, el sabio y monje Kiosh aparecerá en la ruta por la que navegue su barco y obtendrá el consejo de él.


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Javier Galiani

Espera un momento. ¿Has seguido leyendo hasta aquí? Guau, te mola conocer a la gente que escribe, ya veo. Bueno, ya lo has leído ahí arriba, me llamo Javier y estoy aquí para darle un toque personal a Ériandos. Un famoso anuncio decía eso de ‘Y un poco de mi’ pues aquí tienes mi parte. Poco a poco ireis viendo como se teje este precioso tapiz que es Ériandos y en ciertas zonas veréis manchas de pasta con tomatico, esas manchas las hago yo. Para conocerme mejor tendréis que ver lo que escribo.

Y ahora que habéis llegado a la Fosa de las Marianas del conocer a los autores, tomate 26 centésimas de segundo y sígueme en las redes sociales:
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