La historia de mi muerte

Sus palabras resonaban en sus oídos: «no habrá más dolor, ni sufrimiento. Acepta mi propuesta, ya sabes cuál es la alternativa.» Ciri estaba totalmente inmóvil, no le hacía falta girarse para ver que detrás suyo esas criaturas babeantes no iban a darle una muerte digna y que esos mismos jugarían con ella durante meses. Podía aceptar una muerte en la batalla, con honor, pues sabía qué podía esperar de sus contrincantes allí.

-Decídete, mi oferta no durará para siempre. 

Esa frase la sacó de su ensimismamiento y la devolvió a la realidad, ella nunca podría renunciar a Ela para salvar su vida. Empezó a rezar, desarmada era la última acción desesperada que tenía y realmente no tenía nada que perder 

-Ela, escucha a esta humilde sierva y protégela de todo mal…

Lo que sucedió después hizo que se le helara la sangre, esa hermosa mujer que se encontraba delante suyo se puso a reír a carcajadas. 

– Ilusa, si crees que te hará algún caso, hace tiempo que no os escucha. ¿No os habíais dado cuenta? Ya he perdido suficiente el tiempo contigo – Hizo un pequeño gesto con la mano y uno de esos seres me cogió del brazo – Quitádmela de mi vista, podéis hacer con ella lo que queráis.

Cabizbaja los siguió, aguantó toda clase de obscenidades sólo para conseguir una cosa, hacer creer a esos seres que estaba vencida. En un momento, esos seres habían perdido la poca disciplina que podían tener y sólo hablaban de las humillaciones a la que la someterían. Fue fácil desarmar a uno de ellos, y por un instante se planteó la posibilidad de huir, pero no podía dejar sola a su compañera, no habría sido honorable. Así que se giró y corriendo fue a clavarle su espada en el pecho de la mujer. Horrorizada, sólo pudo contemplar como esa mujer la miraba con sus gélidos ojos. Intentó avisar a su compañera que huyera, pero sintió dos puñaladas cerca del cuello que hicieron que su vida se le escapase lentamente. Mientras caía, sólo pudo ver como una ligera sonrisa iluminaba el rostro de la mujer, sin prestar el más mínimo interés en esa espada que le sobresalía del pecho…

REDACTADO POR: GEMMA SÁNCHEZ


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Noche de Halloween

Tenemos el orgullo de anunciaros de que el día 31 de Octubre podréis disfrutar de una partida de rol en directo a través de Twitch a las 00:00h. Para poder participar como jugador deberás apuntarte a través de nuestro formulario de contacto, o comentando en cualquiera de nuestras redes sociales. Tras ser aceptado, se abonarán 5€ a través de bizum o cuenta bancaria en el numero que te indiquemos antes de comenzar la partida.

Pero la gran sorpresa que hará que la noche sea espectacular es que todos los asistentes estarán vestidos con sus mejores galas de Halloween y sois vosotros los que votaréis quien se llevará un pequeño premio económico. Dicho detalle se abonará a través de Bizum o transferencia bancaria según lo quiera el ganador. La votación dará comienzo una vez la partida inicie.

Enlace de acceso a la partida: https://www.twitch.tv/sylvan_vaeron
El enlace de acceso a la encuesta: https://forms.gle/1NW12h1ZzC1LR5A96

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Un buen Máster… ¿Nace o se hace?

¿Cómo puedo mejorar como Máster?

Quizás el título pueda llevar a algo de confusión. En todo caso, creo que puede hacernos reflexionar sobre el camino que tiene que recorrer cualquier persona para, no diré dominar, pero sí formarse en cualquier ámbito. 

Cuando decidí dar el paso y quise empezar a dirigir con mi grupo habitual, me dieron muchísimos consejos, tantos que casi no supe por dónde debía empezar a construir este nuevo papel. Empecé a buscar sistemas y partidas y ninguna me hacía el peso, hasta que vi mentiras eternas de la mano de Corman (https://www.youtube.com/user/cormanthalarion) y me gustó tanto que decidí que ésa tenía que ser mi primera partida. En el mismo blog hay una entrada de las aventuras y desventuras de mi grupo y, si queréis, ¡podéis echarle un ojo! (https://www.cawagirona.com/general/mentiras-eternas/  ¡aviso, hay spoilers!). En todo caso, creo que no elegí bien para empezar y me metí en algo demasiado gordo como para poder aprender de forma más escalonada (consejo a las novatas, empezad por un módulo corto, no por una campaña de más de 400 páginas…). Al principio, me sentía muy abrumada por todos esos datos, demasiada información hacía que no me sintiese del todo cómoda a la hora de dirigir, me frustraba cuando no me acordaba de un dato o si tenía que buscar la información en el libro. Al cabo de un tiempo, empecé a dirigir una campaña de For Coin and Blood (corona de sangre) y me resultó muchísimo más sencillo. Seguramente haber empezado con una campaña tan exigente hizo que las partidas posteriores se me hicieran mucho más fáciles.

En definitiva, quizás en este artículo haya algunos consejos que creo que serían útiles para alguien que tenga algo de experiencia dirigiendo. Quizás si eres una directora novel, sería mejor que solo te centraras en tres aspectos y desde allí fueras viendo donde te sientes más cómoda para ir explorando. Creo que es imprescindible recordar en todo momento que es un juego y que, por tanto, tienes que relajarte (es difícil, pero en tensión todo se complica). Y que al ser un juego, el objetivo del mismo no es otro que pasarlo bien, tanto tú como tus jugadoras, y si realmente te diviertes todo irá más rodado. Por último, por experiencia, puedo decir que seguro que cometerás errores, y que de éstos te será más fácil aprender. Creo que se aprende más de los fallos que no de los aciertos.

Pero vayamos a algo más genérico y no nos centremos tanto en mi experiencia. No creo que haya una única forma de aproximarse a este nuevo papel (por llamarlo de alguna manera) ni una única manera de ser dj. Quizás yo, a medida que lo he ido ejerciendo, me he dado cuenta que más que consejos sobre el uso de ciertas herramientas (llevar mapas, usar miniaturas,…) lo que más necesitaba era qué valores debía potenciar a la hora de dirigir. No sé si es la palabra adecuada, pero he visto que dependiendo de la mesa puedes necesitar muchos recursos para que la partida se desarrolle con fluidez.

Como todo en la vida, el exceso de alguno de estos puntos también puede llegar a ser contraproducente, igual que su falta. Creo igualmente necesario encontrar un equilibrio, el uso de un determinado elemento quizás en detrimento de otro, y todo evaluando en todo momento la mesa donde te encuentras jugando.

En todo caso, lo que ha hecho que ganase algo más de perspectiva sobre el tema ha sido dejar de masterear a mi grupo habitual y empezar a hacerlo con desconocidas. Fue, a partir de estas experiencias, que pude ver algunos comportamientos que solía tener (eso de que la confianza da asco creo que lo resumiría a la perfección).

Estos puntos quizás sean más útiles para las personas que ya tienen algo de rodaje dirigiendo, pero que aún necesitan algunas referencias para saber por dónde tirar.

PREPARACIÓN

Quizás es el único elemento anterior a la mesa. Dependiendo del tipo de partida a la que vayáis a jugar y si conoces o no la mesa, tienes que adaptar el cómo te prepararás y qué herramientas externas usarás. La campaña de Mentiras Eternas me la preparé con bastante cariño y cuando llegué a la mesa y me salió la primera pregunta que no estaba recogida en la campaña (y eso que te da muchísimas opciones), casi sin pensar, salió un «no» de mi boca. – Eso no es lo que deben hacer, deben hacer A, B o C. Esto que me dicen no está en el manual. Ahora mismo me gusta encontrar un equilibrio, prepararme lo suficiente como para no tener que romper el ritmo buscando según qué cosa, pero también necesito la suficiente manga ancha para poderme inventar lo que necesiten mis jugadoras, o más bien, lo que quieran descubrir en la aventura. Ya puede ser el módulo más interesante del mundo, que si ellas no quieren descubrirlo no tienes que forzarlo con un calzador. Así que en definitiva, has de saber qué quieren y poder adaptarte a las circunstancias de la mesa. 

HONESTIDAD

Creo que, ante todo, la DJ tiene que ser franca a la hora de responder las preguntas de sus jugadoras. Debe haber una clara separación entre cuando la DJ hace de cualquiera de los NPC a cuando toma ese rol. Debe contestar de la forma menos ambigua posible y, si por lo que fuese, eso entra en conflicto directamente con la trama, decirlo llanamente. Creo que en muchos casos peco por ser demasiado honesta, infiriendo en el resultado final de según qué acciones de las jugadoras y no permitiendo que (para mí) pierdan el tiempo en acciones inútiles en vez de dejarlas hacer y descubrirlo por ellas mismas. Esto puede generar algo de frustración, así que intento evitarlo… aunque la mayoría de las veces no lo consigo. 

EMPATÍA

Creo que es importante poder ver en cada momento cómo se sienten las jugadoras alrededor de la mesa. Esto puede hacer que cambies el tono o sigas con una determinada escena si ves que realmente lo están disfrutando. 

Aunque creo primordial el uso de las herramientas de seguridad para que las jugadoras adviertan cualquier atisbo de desagrado o malestar, no he puesto este punto en referencia a ellas. Leer bien a tus jugadoras puede darte el feedback necesario para saber cómo actuar en una determinada escena. Quizás se están aburriendo y necesitan un combate o quizás ese informante puede traicionarles en el último minuto, por poner dos ejemplos. La información que saques con esta lectura puede resultarte útil para seguir con la trama prevista o darle quizás algún giro inesperado.

GENEROSIDAD

Este punto lo dividiría en dos apartados, tienes que aceptar los planes de las jugadoras y hacerlos tuyos de alguna forma para darles esa experiencia que buscan. Tu relación con ellas no ha de ser de un tira y afloja si no que se ha de establecer un diálogo entre las dos partes, en definitiva, tienes que reconocer al otro de alguna forma. 

Por otra parte, también tienes que ayudarles a la hora de poder desarrollar su personaje y darles por ello las herramientas necesarias. Acompañarlas de alguna forma, dándoles soporte para que su personaje brille al final del camino. Este punto debería ser compartido por las demás jugadoras y así hacer, entre todas, que el camino seguido por cada una de ellas sea realmente importante y único.

TRABAJO EN EQUIPO

Hay mucha gente que contempla a las jugadoras y a la dj como si fueran dos elementos muy diferenciados en la partida de rol, pero para mí, se establece una relación que actúa como si fuese una especie de simbiosis entre las dos partes. Por un lado, la dj lleva (en las partidas más clásicas) el control de la información y las jugadoras son el motor que hace avanzar la misma. En caso de otros juegos de narración compartida como PBTA, la dj llevaría más el ritmo, poniendo el foco o luz de la acción donde hiciese falta para ayudar a contar correctamente la historia y entre las dos partes se irían turnando la palabra para crear la conversación necesaria para que la historia fluyese. Hay otros juegos donde se mezclan los dos papeles, serían los llamados GM-less o juegos sin dj. Éstos creo que deberían tratarse en otro momento ya que presentan dinámicas bastante distintas a los otros juegos de rol.

MEDIACIÓN

¿Qué hacer cuando ves claro que hay dos o más bandos, usando cierta terminología belicista, en tu grupo de jugadoras? ¿Cuando parte de las jugadoras quieren hacer quizás una acción más pacífica y la otra ir directas a sangre y fuego? Quizás un papel importante de la dj es conseguir que todas las jugadoras jueguen realmente la trama que quieren para sus jugadoras y que, aún así, la partida fluya tanto a nivel de juego como a nivel personal. Quizás es fácil a veces pasar ciertos conflictos de la narrativa del juego al entorno más personal y a la inversa. 


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REDACTADO POR: GEMMA SÀNCHEZ

El último molinero

Semilla para 3 jugadores. Un paladín, una charlatana y una pícara.

Es un feo día de octubre, hace frío y llueve. Vives en un pequeño pueblo del interior de Imperio de Luz. Eres el hijo de una pareja de molineros, has vivido siempre en el mismo pueblo. Tus padres te decían que no había nada ahí fuera y tú nunca has querido buscarlo. Pero un día algo cambia, hoy es ese día. Es un feo día de octubre, hace frío y llueve.

Te despiertas mientras el agua te cae en la cara. No te acuerdas de nada, salvo de una luz muy poderosa que te golpeó en el pecho. Luego, los gritos de tu familia y, por último, la lluvia sobre tu cara. Ya no queda nada de tu antiguo hogar, ni de los restos de tu familia. Ahora todo lo que hay ahí es ceniza, polvo, barro y… ¿Una persona?

Ves a una persona apoyada en un árbol. Va vestida con ropajes sencillos y oscuros. Ella, te mira y enseguida notas algo, tranquilidad. El dolor descansa un momento, sabes que esa persona sea quien sea puede ayudarte en tu misión. Te levantas y te encomiendas a ti, a los dioses o a los elementales. O la tierra que pisas. Da igual, sabes que tienes una misión y vas a cumplirla, en nombre de quien, te da igual.

La mujer apoyada en un árbol se te acerca, te dice que su campamento está cerca y que quiere ayudarte. Que ella ha visto lo ocurrido y que el dolor, si es compartido, es más liviano.

No tardáis en llegar cuando veis a otra chica, esta está en un campamento, parece que estaba cogiendo los suministros y se los estaba intentando llevar. No es la mejor ladrona, pero os cuenta una historia plagada de mentiras y vosotros acabáis creyéndola. Ahora ya no estás solo paladín.

Es el momento de elegir, ¿Quieres saber que ha pasado con tu familia? ¿Por qué tú has sobrevivido? ¿Quién es ese misterioso hombre que te ha lanzado ese rallo? ¿Quiénes son esas dos personas con las que te has encontrado? Podrías tener todas estas respuestas si sigues jugando, si no, todo se convertirá en ceniza, polvo y barro.

INFORMACIÓN PARA LOS JUGADORES

Si eres un jugador o el DM, te recomiendo que leas esto. Aquí te doy unos consejos sobre lo que deberías de equiparte en la ficha y lo que no. Por supuesto eres completamente libre de hacerlo o de seguir un camino alternativo.

Las acabadas en asterisco son ‘obligatorias’ si quieres realizar la historia como la pensó en su momento la persona que escribió esto, aunque recuerda que puedes hacer lo que quieras.

Paladín:

  • Escoger la clase Paladín. *
  • Tus padres han de ser ambos molineros *
  • No tienes hermanos ni hermanas *
  • Eres de familia pobre *
  • No puedes ser ni un niño ni un anciano*
  • No tienes entrenamiento previo en nada*
  • Desventaja: Arma exclusiva al máximo de desventaja*
  • Arma: Una porra de madera*

Charlatana:

  • Escoger la clase Charlatana*
  • Tu dinero inicial debe de ser 0*
  • Debes de tener al máximo tu habilidad de confianza*
  • Ventaja: Tienes la habilidad de suerte al máximo*
  • No podrás usar armas en ningún momento de la partida, incluido tus puños*
  • Desventaja única ‘Ladrona de queso’: Si escuchas a una persona decir queso, debes de robarle. De no hacerlo o fallar en el intento, sumaras un punto de ira.

Pícara:

  • Escoger la clase Pícara. *
  • Puedes tener el dinero que ha descartado la charlatana.
  • Debes de tener al máximo tu habilidad de Destreza.
  • Debes de tener al menos un punto en anima*
  • Desventaja única ‘Fallo al robo’: Si ves a una persona robando, debes de robarle lo que haya robado. Si dicha persona no lo consigue, deberás de robarlo. De no conseguir cualquiera de las dos acciones anteriores, recibirás un punto de ira. *

INFORMACIÓN PARA EL MÁSTER

Jugador, tu turno aquí se ha acabado. Ya no tienes que seguir leyendo esto. Si sigues leyendo intuyo que eres la persona que va a dirigir la partida, felicidades pues Máster. Aquí van algunos consejos y puntos de la trama para que te sirvan de inspiración.

  • Las personalidades de los 3 miembros del equipo son muy dispares, es efectivamente para forzarlos a que lleguen a situaciones absurdas. Te recomiendo que los lleves a una taberna, donde les encante el queso a todos. O una quesería y veas como la charlatana y la pícara se vuelven locas. El paladín por su parte debería de permanecer recto y no robar.
  • El paladín solo puede usar un garrote como arma. Eso le dificultará muchísimo contra enemigos con armaduras cortantes, como espadas o cuchillos. ¿Cortará una espada el garrote o se quedará clavada en este? Tú decides.
  • La charlatana no puede usar armas. ¿Por qué no pruebas a dejarle confianza? Anímala para que cuente chistes o hable con mucha gente, será cuestión de minutos que empiece una pelea. Mientras, diviértete y mira como se desata el caos.
  • ¿Quién ha matado a los padres del Paladín? Quien haya sido ha tenido un buen motivo. ¿Tal vez un cliente poco satisfecho? ¿Un poderoso mago? ¿Una organización secreta que buscaba algo escondido bajo el molino? Está en tu mano esa respuesta, pero no la digas directamente, deja que tus jugadores lo piensen un poco.
  • ¿Qué relación tienen la pícara y quien haya hecho eso? ¿No es extraño? ¿Y si fuese una infiltrada? Podría ser interesante ver como el paladín traza un plan de venganza y la pícara lo intenta desbaratar.
  • ¿La charlatana se ha convertido en una ladrona compulsiva? Lleva a tus personajes a la cárcel y diles que en varios días van a morir. Luego, diles que alguien les puede ayudar, un guardia corrupto, otro reo, o tal vez el verdugo que finge que los mata. Todo esto con el propósito de que la charlatana no quiera robar todos los bolsillos que vea para no acabar en el cadalso.

Y para acabar, ahí van los dos últimos consejos:

  • ¿No te gusta algo? ¿Quieres que los padres del paladín vivan, o que la pícara no robe? Hazlo. Esta semilla solo quiere ayudarte y aportarte una pequeña pista. Tú como máster tienes la última palabra, decide que quieres hacer.
  • El último consejo es que disfrutéis.

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Herramientas de seguridad en el rol

Introducción: qué se puede esperar de una partida de rol

Quizás antes de hablar de las herramientas de seguridad en sí mismas deberíamos partir de una visión global de lo que es el rol. Hay muchas discusiones al respecto, pero seguramente todas podríamos aceptar que el rol es una actividad grupal (se puede jugar solo, pero quizás las herramientas en ese caso serían sólo una forma de conocer tus propios límites) en la que se usa un sistema con unas reglas específicas para crear entre todos una historia y, por encima de todo, pasarlo bien en el proceso.

Estas herramientas son algo que siempre he necesitado, pero hasta que no las descubrí no me di cuenta. Me han ayudado a crecer como persona y principalmente a ver el juego no como un sistema para ganar si no un sistema para explorar y crear entre todos, en el que al final del camino no siempre tiene que haber la victoria y que se tiene que saborear la derrota para poder apreciar más tarde el triunfo sobre el antagonista de turno.

Muchas veces se rechazan de facto estas ideas pensando que sólo sirven para matar la creatividad y para cortar el flujo de la partida. ¡Pero nada más lejos de la realidad! Estas herramientas te permiten explorar y tocar ciertas puertas sabiendo y teniendo la certeza absoluta que se puede parar, que todo se puede reescribir y que únicamente los personajes deben sufrir.

Hay distintas herramientas de seguridad, seguro que me dejo muchísimas pero aquí hay tres (y una que no es una herramienta en sí, que lo dejo como bonus). 

Cuando en determinadas situaciones alguna jugadora se encuentra mal, quizás es difícil parar y explicar el motivo. Las situaciones desagradables se pueden volver más complicadas si encima de estar pasándolo mal por algo del juego te tienes que discutir con el resto de jugadoras para explicarles los motivos por los cuales esa situación en concreto te está incomodando y quizás en ese momento lo más sensato es tener una ayuda externa que te permita demostrar tu malestar sin tener que dar demasiadas explicaciones. Creo necesario que antes de empezar la partida se diga el tono de la misma, para que todo el mundo esté cómoda jugando y sepa qué se va a encontrar. Asimismo, si se trata de una partida más guiada y aparecen ciertos elementos en la trama, es recomendable avisar antes a las jugadoras para que puedan decidir ellas si quieren o no caminar por ese sendero.

La tarjeta x

Es un elemento sencillo a priori. Se dibuja una x en una tarjeta que se deja en el centro de la mesa, al alcance de todo el mundo. Si alguna jugadora no se siente cómoda con el curso de la acción se toca la tarjeta y quien esté narrando la acción modifica la misma. Quizás era una descripción demasiado cruenta de un combate, quizás simplemente una fobia a algún elemento. Me gusta también la idea del círculo, cuando realmente quieres que te siga dando carnaza para que tu personaje lo pase aún peor. Quizás en en escenas algo emotivas cuesta ver realmente donde empieza y donde termina la emoción y la carga dramática de la misma y las emociones reales de las jugadoras. Se tiene que potenciar el primero e impedir que la diversión de unas derive en el malestar (en el mejor de los casos) de las demás. 

Herramienta descargable creada por John Stavropoulos- X-Card.

Líneas y velos

Esta idea la vi en Quietus y me pareció algo esencial a la hora de crear y de plantear una partida. Igual que preparas tus dados y fichas, tienes que saber antes de jugar si alguna de tus compañeras de mesa tiene algún elemento en el que no quiere profundizar. Siempre teniendo en cuenta que no es algo inmutable, que siempre en el transcurso de la partida se puede cambiar cualquier elemento aunque no esté en la lista. Las líneas serían esos temas que no quieres que salgan de ninguna forma en la partida, ni tan solo de forma tangencial. Temas que consideras quizás demasiado graves o te afectan demasiado como persona. Los velos son temas que sí pueden aparecer, pero que se tienen sólo que entrever sin dar demasiados detalles de los mismos. 

Para romper el hielo, la dj puede plantear cuáles son las suyas para que las demás jugadoras vayan indicando sus límites. 

Play rewind forward scene by scene 

Se considera el juego como si fuera una película y las jugadoras tuvieran el control del mando a distancia. Hay escenas que quizás podrían haber seguido otro camino para no incomodar o violentar a alguna jugadora (en este caso se rebobina y se toma otro sendero), quizás alguna escena se merezca más nivel de detalle y otras pueden avanzar rápidamente. 

Herramienta PRG descargable

Bonus track: fundido en negro 

Esta herramienta la vi por primera vez en Monsterhearts y me pareció perfecta para exportarla a cualquier sistema.

Hay escenas que quizás no te apetece rolear, quizás la que viene claramente a la mente son las que tienen un alto componente sexual. Pero seguro que hay otras donde se podría aplicar el mismo principio. El hecho pasa, se hacen las tiradas oportunas y pasa la consecuencia según el resultado. La única diferencia es que no se narra.


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ESCRITO POR: GEMMA SÁNCHEZ

¡Día del rol!

¡Feliz día del Rol Gratis! Y bienvenidos a todos los roleros. Nosotros todavía no estamos en tiendas como los títulos de Nosolorol, Devir o HTpublishers pero sí que hay algo que podemos regalar… Sortearemos 4 plazas para participar en una aventura de 2 sesiones en el vasto mundo de Ériandos. Podrás participar siguiendo estos sencillos pasos:

Podrás obtener una participación extra si nos sigues en alguna de nuestras redes sociales, y nos envías tu usuario y red para comprobarlo.

Día tope para participar el 29 de julio 2020

La primera sesión será el sábado 1 de Agosto, a la hora convenida por los participantes, y será la sesión 0 dónde crearemos a los protagonistas de la aventura.

La segunda sesión, el domingo 2, será la propia aventura, y desde que termine, todos los jugadores tendrán acceso al grupo de rol de Telegram, donde podrán seguir jugando con sus personajes y tendrán acceso a la beta del manual básico de Crónicas de Ériandos, el Juego de Rol

Si algún jugador no puede asistir, su plaza será para el siguiente participante, ¡Así que no dejéis de participar en todas nuestras redes!

¡Suerte! ¡Nos vemos en las tierras de Ériandos!


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