Alma de dragón

Un capítulo aparte merece la reseña de esta increíble planta, casi desconocida y con estudios casi inexistentes en la gran Universidad de Dracan. Trataremos ahora de discernir algo de claridad sobre la especie «Alma de Dragón», especie ligada a la vida y muerte de los dragones. Aquí aporto tanto mis escuetos conocimientos con la variedad Alma de dragón de ácido, exponiendo lo que a través de la observación y de mi propia experiencia he podido descubrir, como los pocos datos existentes que he podido encontrar en viejos tomos de olvidadas bibliotecas.

Origen y clasificación

Existen tres tipos de Alma de Dragón, tantas como tipos de dragón existen, o que conozcamos del mundo explorado de Ériandos: los dragones de tipo Fuego, con una tonalidad de piel rojiza, son los que exhalan un aliento que hace arder todo lo que encuentra a su paso, más terroríficos y resistentes que el resto y que si te cruzas en su camino harías bien en encomendarte a Ela. Dragones tipo Hielo, de un color verde de piel, que congelan todo lo que su aliento toca, sólo han sido vistos en el norte de Ériandos, en el Imperio Beliondés, el reino de los glaciares y de las ventiscas de hielo, cuna de estos dragones. Y por último están los dragones de tipo Ácido, de tonos dorados, y que yo he tenido la suerte de encontrar, sufriendo quemaduras que lo atestiguan en ambas manos. Sin embargo, de los dragones de tipo Hielo y Fuego únicamente sé de su existencia por los escritos superiores de los grandes sabios de Dracan.

Morfología

En cuanto a la especie de la planta Alma de Dragón del tipo Hielo, nace del interior del cuerpo helado de estas criaturas, con una apariencia de cristal y de color verde esmeralda. El tipo Alma de Dragón de ácido, más rara de encontrar que las otras dos especies, es de un color dorado como el dragón de este tipo. Para su manipulación es necesario tener un cuidado especial pues al contacto directo podríamos sufrir quemaduras importantes por los ácidos que supura.

El tipo Alma de Dragón del tipo Fuego nace de las entrañas incandescentes de estos dragones y es sumamente peligrosa pues al peligro de su obtención al estar al rojo vivo se añade el riesgo de los gases tóxicos que desprende y que al ser inhalados provocan la muerte en cuestión de segundos.

Características propias

Es necesario señalar que este espécimen de planta no tiene hojas pues no realiza la fotosíntesis, su tallo es grueso y sustenta una única flor con seis pétalos que cubren los delicados estambres, a estos 6 pétalos los cubren a su vez otro juego de sépalos con forma de garra de dragón que le dan un aspecto inusual y extraño asemejándose la flor a una extremidad del propio dragón.

Se nutre de la carne del dragón al morir y de la fuerza vital de su interior, por eso se le denominó Alma de Dragón, aunque nada se ha demostrado sobre si es cierto o no que la esencia, alma o espíritu del dragón se traspase a la planta.

Cada planta, según sea un tipo u otro el dragón del que se origina, tiene una peculiaridad distinta:

  • El Alma de Dragón de fuego, de un color rojo intenso, se sabe que acumula en sus estambres un polen que transmite una energía sin igual, y si lo macera alguien con conocimientos mágicos puede hasta triplicar sus efectos.
  • El Alma de Dragón de hielo es prácticamente similar en su morfología a la de fuego pero con un aspecto de cristal de color esmeralda. Los estambres del tipo hielo, además de ser un alimento extraordinario para la progenie de los dragones de este tipo, lo que produce es un potente narcótico que inmoviliza al contacto.
  • El Alma de Dragón de ácido, aún habiendo escritos donde se ha identificado no se especifica lo que produce su flor dorada, se cree que intensifica el poder de la magia, y al igual que el resto de almas de dragón es un alimento excepcional para las crías de dragón. Debe ser la forma en que la naturaleza le da una oportunidad a las crías de dragón de mantenerse con vida, una energía extraordinaria extraída directamente del interior de su progenitor.

Estos son todos los conocimientos que he conseguido reunir a lo largo de mis viajes. En un futuro hay planificado un nuevo viaje al reino helado del imperio Beliondés y allí espero ampliar conocimientos sobre el Alma de dragón de Hielo. Si vuelvo con vida seguiré ampliando este vademécum botánico…

ESTE ARTÍCULO NOS LLEGA DE LA MANO DE:

RODNIFERO

Si quieres conocer más sobre los mundos de Ériandos no dudes en seguirnos en nuestras redes sociales o suscribirte a nuestra página.

Hombres

Los Hombres son la especie más común y a la vez más variada de Ériandos. Pueblan la mayor parte del mundo y dominan a la mayoría de especies con las que conviven. Su naturaleza no es mágica, aunque algunos afortunados (o desafortunados, según se mire) son capaces de dominar el poder de la magia. Son muy tenaces y de fuertes convicciones, cuando se ponen una meta, no suelen rendirse, pero la mayoría son fácilmente corruptibles por el poder o la riqueza, por los que causan infinidad de conflictos con otras razas e incluso entre ellos mismos.

Las sociedades humanas, se rigen por sistemas de clases, más o menos permeables y rígidos. Cuando los hombres conviven con otros seres, muchos crean vínculos que van mucho más allá de un simple dominio. Reservando esa superioridad dominante a las clases más poderosas, la gente común es amigable y muchas veces más abierta que los estratos superiores de la sociedad, que suelen ser más desconfiados y herméticos. No es extraño ver humanos aliándose con especies de lo más variopintas para lograr sus fines, y tampoco es extraño que esas alianzas terminen en amistades u odios, pues son una raza de sentimientos fuertes y cambiantes, un hombre protegerá a alguien con su vida y también dará su vida por acabar con alguien si así lo dicta su corazón.

Pese a que su paso por el mundo es efímero si se compara con el tiempo de los elfos, los hombres tienen un fuerte deseo de ser recordados y perdurar en el mundo a través de sus obras, de su legado. En muchos casos, esta es la fuerza que les empuja a buscar poder, poder para perdurar, para ser recordados e incluso, en los casos más extremos, para lograr la inmortalidad literalmente, siguiendo las más peligrosas sendas de la magia. Esto les impulsa a tratar de cambiar el mundo que les rodea, ya sea para bien o para mal. No es extraño ver estatuas de reyes o campeones pasados en las ciudades humanas, ni monumentos para honrar las obras de algunos de sus congéneres. Este legado puede ser muy variable, desde un rey que desea ampliar su reino, hasta un granjero que desea dejar a sus hijos una buena tierra para que puedan vivir de ella. Dentro de las posibilidades de cada individuo, todos ansían lo mismo, la inmortalidad en la memoria colectiva de sus propios congéneres.

Los humanos no buscan ni abrazan el mal por naturaleza. Su búsqueda más incesante es la de poder, pues el poder es lo que les permite con más facilidad alcanzar sus metas, y esa búsqueda puede abocarles al mal si no van con cuidado, o a sucumbir a voluntades malvadas que muevan sus actos. Como en todo, hay excepciones, y se pueden encontrar humanos malvados de por sí, pero por lo general, suele haber algún motivo tras esa maldad aparente, como también pueden encontrarse humanos poderosos benevolentes, o buenas intenciones tras actos cuestionables.

Los hombres prefieren vivir en compañía, pues son seres sociales que disfrutan de la interacción de unos con otros. A veces no se limitan a la compañía de otros hombres, sino también a la de individuos o colectivos de especies distintas. En algunas ocasiones pueden encontrarse hombres solitarios o ermitaños, pero no es lo común. Los grupos, las familias, los pueblos, las ciudades, los reinos, etc. Los humanos buscan agruparse para ganar fuerza y apoyo y conseguir sus metas con mayor facilidad. Estas agrupaciones son en realidad sus mayores logros y fortalezas, pues gracias a esto es como han sido capaces de llegar a donde están ahora, repartidos por todo el mundo y prosperando incluso por encima de razas mágicas y más poderosas.

El rasgo más destacable de la especie es su capacidad para adaptarse a cualquier entorno y situación, es esto lo que les ha permitido dominar todo Ériandos. Este rasgo les ha empujado a construir ciudades, fortalezas, monumentos que abarcan todas las formas imaginables. También es por esto por lo que podemos encontrar muchas variedades de hombres a lo largo y ancho del mundo.


Si quieres conocer más sobre los mundos de Ériandos no dudes en seguirnos en nuestras redes sociales o suscribirte a nuestra página.

Patreon de Ériandos

Estamos muy orgullosos de poderos comunicar que… ¡Ya estamos en Patreon!

Muchas gracias a todos nuestros seguidores por hacer posible que Ériandos siga adelante. Por ello, ya tenéis a vuestra disposición packs especiales en nuestra web de Patreon. Aquí os explicamos un poco que es y cómo funciona.

¿Cómo funciona Patreon?

Patreon es una plataforma a través de la cual los creadores de contenido y artistas de todo el mundo pueden sacar sus proyectos adelante gracias a sus seguidores. En esencia, se trata de un sistema de financiación colectiva que requiere que se recaude una pequeña cantidad de dinero con regularidad para que los creadores y artistas puedan llegar a fin de mes y así poder continuar su trabajo. En otras palabras, sus seguidores generarán voluntariamente un salario.

PATREON LAS CRÓNICAS DE ÉRIANDOS

El registro en Patreon se divide en dos categorías: creadores y patrocinadores. Los creadores pueden ser escritores, ilustradores, cantantes, caricaturistas, espectadores de youtube o influencers de diferentes plataformas. Pueden registrarse en la plataforma para persuadir a sus seguidores de que les ayuden económicamente a seguir creando.

Una vez que los creadores solicitan registrarse en Patreon, deben elegir si los ingresos son mensuales o por creación (libros, cómics, etc.), además de escribir una publicación para explicar a los clientes potenciales cómo funciona su cuenta en Patreon y qué ofrecen.

¿Qué es lo que ofrecemos nosotros?

Podras elegir entre los 5 packs que tenemos en nuestro perfil que van de los 3€ al mes hasta los 50€. Cada uno de los packs contiene material inedito y ¡oportunidades únicas! Disfruta de la experiencia Ériandos al máximo y no olvides ayudar a sus creadores a hacer un sueño realidad.

¡Te esperamos!


Si quieres conocer más sobre los mundos de Ériandos no dudes en seguirnos en nuestras redes sociales o suscribirte a nuestra página.

Un buen Máster… ¿Nace o se hace?

¿Cómo puedo mejorar como Máster?

Quizás el título pueda llevar a algo de confusión. En todo caso, creo que puede hacernos reflexionar sobre el camino que tiene que recorrer cualquier persona para, no diré dominar, pero sí formarse en cualquier ámbito. 

Cuando decidí dar el paso y quise empezar a dirigir con mi grupo habitual, me dieron muchísimos consejos, tantos que casi no supe por dónde debía empezar a construir este nuevo papel. Empecé a buscar sistemas y partidas y ninguna me hacía el peso, hasta que vi mentiras eternas de la mano de Corman (https://www.youtube.com/user/cormanthalarion) y me gustó tanto que decidí que ésa tenía que ser mi primera partida. En el mismo blog hay una entrada de las aventuras y desventuras de mi grupo y, si queréis, ¡podéis echarle un ojo! (https://www.cawagirona.com/general/mentiras-eternas/  ¡aviso, hay spoilers!). En todo caso, creo que no elegí bien para empezar y me metí en algo demasiado gordo como para poder aprender de forma más escalonada (consejo a las novatas, empezad por un módulo corto, no por una campaña de más de 400 páginas…). Al principio, me sentía muy abrumada por todos esos datos, demasiada información hacía que no me sintiese del todo cómoda a la hora de dirigir, me frustraba cuando no me acordaba de un dato o si tenía que buscar la información en el libro. Al cabo de un tiempo, empecé a dirigir una campaña de For Coin and Blood (corona de sangre) y me resultó muchísimo más sencillo. Seguramente haber empezado con una campaña tan exigente hizo que las partidas posteriores se me hicieran mucho más fáciles.

En definitiva, quizás en este artículo haya algunos consejos que creo que serían útiles para alguien que tenga algo de experiencia dirigiendo. Quizás si eres una directora novel, sería mejor que solo te centraras en tres aspectos y desde allí fueras viendo donde te sientes más cómoda para ir explorando. Creo que es imprescindible recordar en todo momento que es un juego y que, por tanto, tienes que relajarte (es difícil, pero en tensión todo se complica). Y que al ser un juego, el objetivo del mismo no es otro que pasarlo bien, tanto tú como tus jugadoras, y si realmente te diviertes todo irá más rodado. Por último, por experiencia, puedo decir que seguro que cometerás errores, y que de éstos te será más fácil aprender. Creo que se aprende más de los fallos que no de los aciertos.

Pero vayamos a algo más genérico y no nos centremos tanto en mi experiencia. No creo que haya una única forma de aproximarse a este nuevo papel (por llamarlo de alguna manera) ni una única manera de ser dj. Quizás yo, a medida que lo he ido ejerciendo, me he dado cuenta que más que consejos sobre el uso de ciertas herramientas (llevar mapas, usar miniaturas,…) lo que más necesitaba era qué valores debía potenciar a la hora de dirigir. No sé si es la palabra adecuada, pero he visto que dependiendo de la mesa puedes necesitar muchos recursos para que la partida se desarrolle con fluidez.

Como todo en la vida, el exceso de alguno de estos puntos también puede llegar a ser contraproducente, igual que su falta. Creo igualmente necesario encontrar un equilibrio, el uso de un determinado elemento quizás en detrimento de otro, y todo evaluando en todo momento la mesa donde te encuentras jugando.

En todo caso, lo que ha hecho que ganase algo más de perspectiva sobre el tema ha sido dejar de masterear a mi grupo habitual y empezar a hacerlo con desconocidas. Fue, a partir de estas experiencias, que pude ver algunos comportamientos que solía tener (eso de que la confianza da asco creo que lo resumiría a la perfección).

Estos puntos quizás sean más útiles para las personas que ya tienen algo de rodaje dirigiendo, pero que aún necesitan algunas referencias para saber por dónde tirar.

PREPARACIÓN

Quizás es el único elemento anterior a la mesa. Dependiendo del tipo de partida a la que vayáis a jugar y si conoces o no la mesa, tienes que adaptar el cómo te prepararás y qué herramientas externas usarás. La campaña de Mentiras Eternas me la preparé con bastante cariño y cuando llegué a la mesa y me salió la primera pregunta que no estaba recogida en la campaña (y eso que te da muchísimas opciones), casi sin pensar, salió un «no» de mi boca. – Eso no es lo que deben hacer, deben hacer A, B o C. Esto que me dicen no está en el manual. Ahora mismo me gusta encontrar un equilibrio, prepararme lo suficiente como para no tener que romper el ritmo buscando según qué cosa, pero también necesito la suficiente manga ancha para poderme inventar lo que necesiten mis jugadoras, o más bien, lo que quieran descubrir en la aventura. Ya puede ser el módulo más interesante del mundo, que si ellas no quieren descubrirlo no tienes que forzarlo con un calzador. Así que en definitiva, has de saber qué quieren y poder adaptarte a las circunstancias de la mesa. 

HONESTIDAD

Creo que, ante todo, la DJ tiene que ser franca a la hora de responder las preguntas de sus jugadoras. Debe haber una clara separación entre cuando la DJ hace de cualquiera de los NPC a cuando toma ese rol. Debe contestar de la forma menos ambigua posible y, si por lo que fuese, eso entra en conflicto directamente con la trama, decirlo llanamente. Creo que en muchos casos peco por ser demasiado honesta, infiriendo en el resultado final de según qué acciones de las jugadoras y no permitiendo que (para mí) pierdan el tiempo en acciones inútiles en vez de dejarlas hacer y descubrirlo por ellas mismas. Esto puede generar algo de frustración, así que intento evitarlo… aunque la mayoría de las veces no lo consigo. 

EMPATÍA

Creo que es importante poder ver en cada momento cómo se sienten las jugadoras alrededor de la mesa. Esto puede hacer que cambies el tono o sigas con una determinada escena si ves que realmente lo están disfrutando. 

Aunque creo primordial el uso de las herramientas de seguridad para que las jugadoras adviertan cualquier atisbo de desagrado o malestar, no he puesto este punto en referencia a ellas. Leer bien a tus jugadoras puede darte el feedback necesario para saber cómo actuar en una determinada escena. Quizás se están aburriendo y necesitan un combate o quizás ese informante puede traicionarles en el último minuto, por poner dos ejemplos. La información que saques con esta lectura puede resultarte útil para seguir con la trama prevista o darle quizás algún giro inesperado.

GENEROSIDAD

Este punto lo dividiría en dos apartados, tienes que aceptar los planes de las jugadoras y hacerlos tuyos de alguna forma para darles esa experiencia que buscan. Tu relación con ellas no ha de ser de un tira y afloja si no que se ha de establecer un diálogo entre las dos partes, en definitiva, tienes que reconocer al otro de alguna forma. 

Por otra parte, también tienes que ayudarles a la hora de poder desarrollar su personaje y darles por ello las herramientas necesarias. Acompañarlas de alguna forma, dándoles soporte para que su personaje brille al final del camino. Este punto debería ser compartido por las demás jugadoras y así hacer, entre todas, que el camino seguido por cada una de ellas sea realmente importante y único.

TRABAJO EN EQUIPO

Hay mucha gente que contempla a las jugadoras y a la dj como si fueran dos elementos muy diferenciados en la partida de rol, pero para mí, se establece una relación que actúa como si fuese una especie de simbiosis entre las dos partes. Por un lado, la dj lleva (en las partidas más clásicas) el control de la información y las jugadoras son el motor que hace avanzar la misma. En caso de otros juegos de narración compartida como PBTA, la dj llevaría más el ritmo, poniendo el foco o luz de la acción donde hiciese falta para ayudar a contar correctamente la historia y entre las dos partes se irían turnando la palabra para crear la conversación necesaria para que la historia fluyese. Hay otros juegos donde se mezclan los dos papeles, serían los llamados GM-less o juegos sin dj. Éstos creo que deberían tratarse en otro momento ya que presentan dinámicas bastante distintas a los otros juegos de rol.

MEDIACIÓN

¿Qué hacer cuando ves claro que hay dos o más bandos, usando cierta terminología belicista, en tu grupo de jugadoras? ¿Cuando parte de las jugadoras quieren hacer quizás una acción más pacífica y la otra ir directas a sangre y fuego? Quizás un papel importante de la dj es conseguir que todas las jugadoras jueguen realmente la trama que quieren para sus jugadoras y que, aún así, la partida fluya tanto a nivel de juego como a nivel personal. Quizás es fácil a veces pasar ciertos conflictos de la narrativa del juego al entorno más personal y a la inversa. 


Si quieres conocer más sobre los mundos de Ériandos no dudes en seguirnos en nuestras redes sociales o suscribirte a nuestra página.

REDACTADO POR: GEMMA SÀNCHEZ

Todo entra en el rol

A lo largo de los años, ha ido cambiando la forma que tenía para aproximarme a los distintos juegos de rol. Empecé con una visión más clásica, jugando a Dungeons and Dragons y a la Llamada de Cthulhu. En estos, existía la figura de la Directora de juego o Dj que era la encargada de mostrar un relato a las jugadoras, siendo éstas últimas responsables únicamente de responder a los diferentes escenarios que transmitía la DJ. Éstas no podían cambiar absolutamente nada del entorno ni añadir ningún elemento a la trama. A partir de esta concepción más clásica, se han ido creando otros sistemas donde la jugadora cada vez tiene más peso a la hora de participar en la creación de la historia, ya sea con los aspectos de Fate, los movimientos de PBTA o algunos otros mecanismos como los pactos con el diablo de Trophy o las cicatrices de Quietus, por poner ejemplos más concretos. En definitiva, es gracias a este diálogo que se establece entre esos dos grupos que permite que las jugadoras sean algo más que meros títeres que sólo tienen que reaccionar a la historia y se transforman en actores que pueden influenciar con sus decisiones y acciones en el mundo que las rodea. Así, la facultad de la creación de la historia ya no es potestad de la Dj si no que se comparte entre todo el grupo.

Los juegos narrativos, para mí, van un paso más allá de este concepto, ya que en la mayoría desaparece el papel de la DJ y aparece un nuevo concepto, el de moderadora o facilitadora. Este nuevo papel únicamente sirve para explicar la dinámica del juego y apoyar a las jugadoras en el curso de la historia, sólo interviniendo con este papel para facilitar el flujo de la historia y para ayudar en algún momento de bloqueo de las jugadoras. Todas las jugadoras en todo caso tienen el mismo peso para crear y desarrollar la historia. Creo que este tipo de juegos sirven para vencer ciertas inhibiciones y pueden ser una buena herramienta para fomentar la creatividad y explorar ciertos aspectos que quizás en una partida más convencional no saldrían. 

Uno de los aspectos que más me gustan de los juegos narrativos es la capacidad de improvisación en grupo, de ir pasando el testigo unos a otros y no saber dónde terminará la historia ni qué recovecos mostrará. Me gusta no tener una idea preconcebida de lo que voy a decir, sino dejar que la narración fluya sola. 

He podido jugar a menos juegos narrativos de los que me gustaría, es un campo en el que hay muchísimas posibilidades. Lo malo es que la mesa tiene que remar en una única dirección para que la cosa funcione y a veces cuesta encontrar a jugadoras dispuestas (aunque las veces que lo he propuesto siempre he encontrado a incautas para poder jugar). 

A continuación comento algunos de los juegos narrativos que he probado:

El año tranquilo

Fué quizás el primer juego narrativo que recuerdo, salió de la mano de THP y, cuando vi que lo jugaban, no pude hacer otra cosa que adquirirlo cuando salió la preventa. El juego trata de narrar la vida de una comunidad que ha sufrido una catástrofe y que aguarda la llegada de los pastores gélidos. Se construye entre todas el inicio de la misma y el juego va avanzando mediante cartas. Me gusta ya que las jugadoras van dibujando en una especie de mapa todos los acontecimientos de ese pequeño pueblo. Es muy sencillo e intuitivo. Dejo por aquí una sesión de youtube para que podáis ver el potencial que tiene este juego (https://www.youtube.com/watch?v=53nEByObGPo)

Susurros en el verde

Para mí, es el juego ideal cuando tienes ganas de jugar a algo pero tienes poco tiempo y no tienes muchas ganas de complicarte la vida. Podéis encontrar una traducción al castellano en esta página web:

(http://blackonion.blogspot.com/2020/05/susurros-en-el-verde.html). Me gusta mucho el tono en el que está escrito este minijuego “narrador temeroso y arrepentido, que vislumbra un futuro de tintes pavorosos”. Me encantan las frases que van acompañándote a lo largo de todo el camino, permiten dar rienda suelta a la imaginación y encuentro que se puede rejugar muchísimas veces. 

Analaya

Hace poco probé Analaya y sólo puedo decir que no sé qué había hecho tantos años sin conocerlo. Juego narrativo donde el avance se hace mediante cartas y donde, en cada turno, van cambiando el orden de los jugadores y el orden por tanto de las respuestas a los mismos. Y pensar que es un juego de los años 90, seguramente salió demasiado pronto y por eso creo que no triunfó demasiado. En esa época de dungeons y llamadas, un juego de narración compartida estaba demasiado adelantado a su tiempo. Dejo un enlace a la página de Sinergia con ayudas al juego por si queréis probarlo (http://www.sinergiaderol.com/ayudas/ay-analaya.html)

No conocía este juego y me apunté, más que nada por el facilitador, en unas jornadas solidarias hechas durante el confinamiento. Y sólo puedo decir que dentro de poco lo volveré a jugar, esta vez haciendo de moderadora. 

Prisioneros de venganza

Es un juego que me dejó probar el autor y he de decir que la sesión que jugué fue una auténtica maravilla. De matiz futurista, una especie de Firefly juntándose con Nightcrawlers, se mezclan distintas clases de personajes, algunos tan mundanos como el comandante o más etéreos como el índigo. Aquí teneis la url del autor (http://www.nonstopstudiolab.com/lahabitaciondelmisterio/). Las mecánicas son parecidas a Susurros en el verde, hay distintas tarjetas con ítems en que cada jugadora puede usar una de las frases e ir narrando qué le transmite esa frase mientras sus compañeras van dando color a la escena.

Este año por suerte hay muchísimas novedades en camino y espero poderlas probar todas cuando caigan en mis manos. Lovecraftesque y Something is wrong here serán un must, y probar muchos otros que seguramente ni conozca. Pude colaborar en un bundle solidario y aún estoy haciendo una lista de todos los juegos que hay… Me he encontrado algun juego interesante como Mage against the machine. Será cuestión de revisar y probar esos juegos más indies quizás que me encuentre allí. Quizás alguno de ellos me inspire para algún que otro artículo.

Hoy no hay master en la sesión, así que … ¿a quién le apetece adentrarse en alguno de estos juegos narrativos? ¡Os prometo que no os defraudarán!


Si quieres conocer más sobre los mundos de Ériandos no dudes en seguirnos en nuestras redes sociales o suscribirte a nuestra página.

REDACTADO POR: GEMMA SÁNCHEZ

Herramientas de seguridad en el rol

Introducción: qué se puede esperar de una partida de rol

Quizás antes de hablar de las herramientas de seguridad en sí mismas deberíamos partir de una visión global de lo que es el rol. Hay muchas discusiones al respecto, pero seguramente todas podríamos aceptar que el rol es una actividad grupal (se puede jugar solo, pero quizás las herramientas en ese caso serían sólo una forma de conocer tus propios límites) en la que se usa un sistema con unas reglas específicas para crear entre todos una historia y, por encima de todo, pasarlo bien en el proceso.

Estas herramientas son algo que siempre he necesitado, pero hasta que no las descubrí no me di cuenta. Me han ayudado a crecer como persona y principalmente a ver el juego no como un sistema para ganar si no un sistema para explorar y crear entre todos, en el que al final del camino no siempre tiene que haber la victoria y que se tiene que saborear la derrota para poder apreciar más tarde el triunfo sobre el antagonista de turno.

Muchas veces se rechazan de facto estas ideas pensando que sólo sirven para matar la creatividad y para cortar el flujo de la partida. ¡Pero nada más lejos de la realidad! Estas herramientas te permiten explorar y tocar ciertas puertas sabiendo y teniendo la certeza absoluta que se puede parar, que todo se puede reescribir y que únicamente los personajes deben sufrir.

Hay distintas herramientas de seguridad, seguro que me dejo muchísimas pero aquí hay tres (y una que no es una herramienta en sí, que lo dejo como bonus). 

Cuando en determinadas situaciones alguna jugadora se encuentra mal, quizás es difícil parar y explicar el motivo. Las situaciones desagradables se pueden volver más complicadas si encima de estar pasándolo mal por algo del juego te tienes que discutir con el resto de jugadoras para explicarles los motivos por los cuales esa situación en concreto te está incomodando y quizás en ese momento lo más sensato es tener una ayuda externa que te permita demostrar tu malestar sin tener que dar demasiadas explicaciones. Creo necesario que antes de empezar la partida se diga el tono de la misma, para que todo el mundo esté cómoda jugando y sepa qué se va a encontrar. Asimismo, si se trata de una partida más guiada y aparecen ciertos elementos en la trama, es recomendable avisar antes a las jugadoras para que puedan decidir ellas si quieren o no caminar por ese sendero.

La tarjeta x

Es un elemento sencillo a priori. Se dibuja una x en una tarjeta que se deja en el centro de la mesa, al alcance de todo el mundo. Si alguna jugadora no se siente cómoda con el curso de la acción se toca la tarjeta y quien esté narrando la acción modifica la misma. Quizás era una descripción demasiado cruenta de un combate, quizás simplemente una fobia a algún elemento. Me gusta también la idea del círculo, cuando realmente quieres que te siga dando carnaza para que tu personaje lo pase aún peor. Quizás en en escenas algo emotivas cuesta ver realmente donde empieza y donde termina la emoción y la carga dramática de la misma y las emociones reales de las jugadoras. Se tiene que potenciar el primero e impedir que la diversión de unas derive en el malestar (en el mejor de los casos) de las demás. 

Herramienta descargable creada por John Stavropoulos- X-Card.

Líneas y velos

Esta idea la vi en Quietus y me pareció algo esencial a la hora de crear y de plantear una partida. Igual que preparas tus dados y fichas, tienes que saber antes de jugar si alguna de tus compañeras de mesa tiene algún elemento en el que no quiere profundizar. Siempre teniendo en cuenta que no es algo inmutable, que siempre en el transcurso de la partida se puede cambiar cualquier elemento aunque no esté en la lista. Las líneas serían esos temas que no quieres que salgan de ninguna forma en la partida, ni tan solo de forma tangencial. Temas que consideras quizás demasiado graves o te afectan demasiado como persona. Los velos son temas que sí pueden aparecer, pero que se tienen sólo que entrever sin dar demasiados detalles de los mismos. 

Para romper el hielo, la dj puede plantear cuáles son las suyas para que las demás jugadoras vayan indicando sus límites. 

Play rewind forward scene by scene 

Se considera el juego como si fuera una película y las jugadoras tuvieran el control del mando a distancia. Hay escenas que quizás podrían haber seguido otro camino para no incomodar o violentar a alguna jugadora (en este caso se rebobina y se toma otro sendero), quizás alguna escena se merezca más nivel de detalle y otras pueden avanzar rápidamente. 

Herramienta PRG descargable

Bonus track: fundido en negro 

Esta herramienta la vi por primera vez en Monsterhearts y me pareció perfecta para exportarla a cualquier sistema.

Hay escenas que quizás no te apetece rolear, quizás la que viene claramente a la mente son las que tienen un alto componente sexual. Pero seguro que hay otras donde se podría aplicar el mismo principio. El hecho pasa, se hacen las tiradas oportunas y pasa la consecuencia según el resultado. La única diferencia es que no se narra.


Si quieres conocer más sobre los mundos de Ériandos no dudes en seguirnos en nuestras redes sociales o suscribirte a nuestra página.

ESCRITO POR: GEMMA SÁNCHEZ

¿Para qué se juega a rol?

Muchas veces cuando se ha planteado iniciar una partida de rol o una campaña rolera se ha hecho la clásica pregunta: – ¿A qué os apetece jugar hoy? – Y habitualmente únicamente salen nombres de juegos, quizás algunos tan comerciales como Dungeons and Dragons o Vampiro o bien otros más indies como Trophy o For Coin and Blood por poner algunos ejemplos tontos.

En algunos juegos de rol más actuales se busca explorar los sentimientos, emociones y romper algunos límites se suele hablar del tono de la partida. Cada vez veo más necesario hablar claro y explicar (como dj o como jugadora) qué es lo que se ofrece y qué es lo que se busca. Los juegos de rol como juegos que son tienen un trasfondo social muy importante y para mí la transparencia en la experiencia que se busca es algo esencial que debería darse en todas las partidas.

Mi visión del rol ha cambiado durante todos estos años, he madurado como persona (eso al menos es lo que creo) y lo que me gustaba cuando empecé a jugar no es lo que me gusta ahora. ¿Eso quiere decir que eso estaba mal? La respuesta es un rotundo no, todas las formas de jugar son válidas y simplemente has de encontrar en cuál te sientes más cómoda.

Creo que el hecho de no consensuar cuál es el “objetivo” del juego de forma clara a veces pueda comportar que la partida no fluya correctamente. Cada jugadora puede tirar hacia su visión del objetivo y si estas visiones no son parecidas se pueden crear ciertas tiranteces. También pueden surgir por problemas de egos, pero eso es ya otra historia.

Y, como siempre, divago demasiado. A continuación expondré los objetivos (que yo he visto, seguramente me deje algunos por el camino) que creo que tienen las jugadoras cuando se embarcan en una partida. Seguramente en la mayoría de mesas se mezclen algunos de ellos o que en determinados momentos se potencien unos más que los demás:

Play to win o jugar a ganar

Quizás esta forma de jugar fué la primera que aprendí, cuando pensaba que únicamente se podía jugar a “pasarse” el juego, a ganar costase lo que costase. En esa época tiraba los dados y únicamente me alegraba con las tiradas buenas, ya que si fallaba una no me divertía igual. Fue con esas experiencias que empecé a ver las tiradas de dados como un lastre en la narración más que una ayuda, y evitaba las tiradas siempre que podía (tanto como dj como de jugadora). Más tarde, empecé a ver las virtudes de las mismas y con la lectura de Monsterhearts (¿he dicho ya que me encanta?) me he dado cuenta que realmente los dados son una invitación a lo salvaje, a lo imprevisible, y que da un contrapunto de azar a la narración que sería imposible de obtener por otros medios.

Eso sí, tirar por tirar no me parece lo adecuado. Tirar y que únicamente pasen cosas cuando la tirada es positiva lo veo una pérdida de tiempo.

Play to lose o jugar a perder

Esta forma de jugar la descubrí cuando encontré Trophy y fue como si se materializara el juego que siempre había querido. Quizás la premisa pueda chocar con ciertos sectores más conservadores. Se juega sabiendo que perderás, que no hay forma posible de salir indemne de ese bosque traicionero y, aunque escapes con vida, la experiencia te habrá marcado para siempre. Existen otros con la misma intención, Quietus quizás es otro ejemplo, dónde a través de cicatrices y empujando la acción para ponerte en mayores aprietos es cuando realmente obtienes mayores posibilidades de enfrentarte a ese horror que te acompaña. 

Play to lift o jugar a elevar (a la compañera)

En algunos juegos se premia al final de la sesión con puntos de experiencia extras a la que tiene una buena idea o a la que interpreta mejor al personaje. Esto a priori puede parecer una buena forma de fomentar la participación y mejorar el nivel de la sesión pero, bajo mi punto de vista, sólo fomenta la competitividad entre las jugadoras. Intentarás brillar, no digo por encima de las demás eso no, pero sólo te enfocarás en tu escena y correrás a explicar la idea antes que alguna otra te la robe. Seguramente habrá mesas donde este sistema funcione, no digo que no, pero yo al menos no me siento cómoda (lo dicho, cada una tiene su visión de cómo tendría que ser la sesión).

El término lo descubrí en algún hilo de twitter (no recuerdo bien quién fue) y desde que entendí que era algo en mi cerebro hizo click y lo vi claro. Ayudar y acompañar a la jugadora en su momento álgido es algo que hace fluir mucho mejor la historia y ayuda a crear ciertos lazos emocionales entre las jugadoras. Quizás tenga una visión muy romántica de este estilo de juego y seguramente aún me falte mucho camino por recorrer para poder usarlo correctamente. 

No creo que este modo de juego esté más presente en algún sistema en concreto, ya que es más el acompañamiento del resto de la mesa hacia una jugadora que está en un momento álgido para su personaje. Quizás la dj dando algunas palabras de ánimo o quizás dándole esa pieza clave para la aventura. Las otras jugadoras animándola desde el banquillo o bien haciendo que sus personajes ayuden en cierta medida en la escena. Quizás es complicado explicar, pero hace que las escenas realmente fluyan más y consiguen mayor cohesión de grupo.

En conclusión, la responsabilidad que tu personaje triunfe no sólo depende de la jugadora que lo lleva, sino de toda la mesa, quizás esa escena donde quería dar el discurso no ha sido la mejor del mundo, pero el resto de jugadoras ayudarán a levantar al personaje y le darán una victoria

Quizás en este enlace lo expliquen mucho mejor de lo que yo lo estoy contando: https://dystopiarisinggeorgia.com/playing-to-lift-vs-lose

Play to feel o jugar a sentir

No sé si todos los juegos son dados a jugar así, cerrando los ojos sin equivocarme diría que el juego que define perfectamente este estilo es The Veil. En ese juego tienes que decir en cada acción, en cada movimiento, cómo se siente tu personaje. El juego incluye una rueda emocional para ayudarte a saberlo. La Premisa quizás parece fácil, pero no lo es. Las primeras decisiones las tomas a la ligera. Yo disparo furioso, quizás porque en esa emoción tengo el +2. Pero más adelante te das cuenta que no es sólo aplicar un bonificador y punto, es una ayuda excelente para saber cómo interpretar a tu personaje y, creo, que la rueda emocional debería estar en más juegos (hasta tengo una idea de un juego de rol en base a esto). Fate también es un sistema dado a definir con qué estilo hacen las acciones las jugadoras.

En definitiva, la base del personaje, las acciones y todo lo que le envuelve tiene que estar precedido de una emoción, quizás sirva mostrar exactamente cómo se siente el personaje en cada momento. Yo era poco de jugar rol por escrito, pero esta plataforma creo que es única para conseguir que este tipo de juego se desarrolle de forma más fluida, quizás evitando grandes soliloquios de las jugadoras.

Play to movie o jugar a narrar

No sé si éste sería el término exacto, la idea es que la historia es lo más importante de toda la experiencia. En el rol más clásico esto vendría dado por la aventura que hubiese preparado la dj, allí habría la estructura y las jugadoras recorrerían los distintos escenarios. En esta parte, el peso de la narración recae casi en exclusiva en el papel de la dj, mientras las jugadoras únicamente son capaces de influir (poco) con sus acciones, pero el esqueleto normalmente es invariable. En algunos juegos más modernos, el peso de la narración es compartido entre todas. Quizás, si se quiere jugar directamente a contar una historia, es aconsejable probar juegos directamente narrativos (Lovecraftesque o Something is Wrong Here podrían ser ejemplos). 

Bonus track

Play to drama o Jugar al drama

Seguramente mis últimas partidas de Monsterhearts o Pasión de Pasiones me hayan influenciado para colocar este último apartado. Es jugar a las emociones, pero llevándolas demasiado hacia un extremo, dejando que fluctúen de forma caótica. Actuando en favor del drama, haciendo escenas intensas y demostrando de una forma inequívoca cuáles son tus intenciones. Voces en off, explicar tus pensamientos o detallar exactamente cómo actúa el personaje pueden dar más color a la escena.

Play to be with others o jugar para estar con otros

Como se ha dicho, el rol es en esencia un juego social. Quizás algunas veces has ido a jugar únicamente para compartir un rato de tu vida con amigas o conocidas y realmente te hubiese sido igual jugar a rol o jugar a cualquier otra cosa. También hay algunos juegos que se pueden jugar solos (ironsworn es el que me viene a la mente, pero hay otros storytellings que también se adaptan a esta definición)

Conclusiones: play to joy o jugar a divertirse

El juego de rol, como juego, tendría que verse como una forma de pasarlo bien. Ser capaz de cerrar los ojos y disfrutar sin más, sin esperar nada en concreto. Éste, según mi punto de vista, debería ser el punto de partida desde el que se construiría la mesa de juego. Es primordial que las jugadoras lo pasen bien cuando jueguen. Únicamente los personajes deberían pasarlo mal durante la sesión de juego.


REDACTADO POR: GEMMA SÁNCHEZ

Si quieres conocer más sobre los mundos de Ériandos no dudes en seguirnos en nuestras redes sociales o suscribirte a nuestra página.

Ventajas y desventajas de los juegos de Rol

Sean bienvenidos a uno de los debates sobre uno de nuestros temas favoritos: el rol. Hoy queremos presentaros una recopilación de todas las características que hemos reunido gracias a la aportación de nuestra comunidad rolera de Ériandos, en la que participan más de 40 personas en nuestra aventura. El rol, como todos los hobbies y trabajos, tiene cosas muy buenas y otras que no lo son tanto, y es por ello que hemos venido a ahondar en el tema.

VENTAJAS Y BENEFICIOS

  • No solo se juega a rol para divertirse, sino que nos será muy útil en las dinámicas que nos podemos encontrar en las entrevistas de trabajo, ya que muchas veces nos harán adoptar la figura del puesto de trabajo al que queremos incorporarnos.
  • La enseñanza lo es todo y por ello muchas veces es recomendable usar dinámicas de rol para trabajar ciertos aspectos de forma más sencilla. Estas estrategias pueden ser usadas tanto en niños como en adultos.  
  • Fomenta el trabajo en equipo.
  • La creatividad no tiene límites, y es por ello que jugando a rol podamos desarrollar el ingenio y creatividad, de forma que cuando tengamos que hacer algo en lo que necesitemos dichas cualidades nos será mucho mas sencillo, debido a que entrenamos y estimulamos nuestro cerebro.
  • El rol, a la vez que otros juegos, nos ayuda a evadirnos y a desconectar del día a día.
  • Te permite crear a tu gusto todo lo relacionado con tu personaje: su historia, gustos, vestimenta, cualidades, objetos…
  • La comunidad rolera es muy amplia y puedes encontrar una gran variedad de mundos y estilos en los que jugar, cada uno es único.
  • Este tipo de juegos ayuda a la creación de un ambiente en el que la cooperación lo es todo, además también ayuda con la empatía, ya que nos ponemos en la piel de otra persona y debemos actuar según el carácter del personaje que hemos creado.
  • Cada mundo en el que se ambienta el rol es diferente, y quien los guía también. Es por ello que puedes aprender mucho, ya que el Máster de su propio juego sabe de: biología, geografía, historia…
  • El rol fomenta las relaciones entre personas con las mismas aficiones, sin importar nacionalidad, raza, sexo o discapacidad.
  • Gracias a la comunidad en la que se desarrolla el juego, es más sencilla la adquisición de habilidades sociales, sobre todo para las personas más tímidas.
  • Puedes vivir aventuras imposibles o improbables.
  • Ayuda a agilizar nuestra capacidad de improvisación y de toma de decisiones, además de la gestión y resolución de problemas, de emociones y la visión espacial.
  • Y es que una comunidad no puede seguir adelante sin el respeto mutuo entre los jugadores, es por ello por lo que cuando se debate siempre habrá distintos puntos de vista al tuyo.
  • El rol se puede usar en otros ámbitos como el de la psicología.
  • Y por último pero no menos importante, el rol sirve para divertirse. Es una regla simple y básica.

DESVENTAJAS E INCONVENIENTES

  • Unirse con gente con la que tienes aficiones en común puede ser muy bueno, pero depende en qué tipo de juego participes podrás encontrarte a personas de todo tipo, ya sabéis… raritos.
  • En el caso de los creadores y directores de juego, el tiempo es oro y preparar una sesión se puede convertir en algo muy duro ya que no es solo establecer que es lo que va a pasar, sino posibles variantes y, según pidan los jugadores, más partidas en un periodo corto de tiempo.
  • La figura del Máster o director de juego no está valorada como una rama profesional, y con ello el debate de si se debiera o no cobrar por jugar.
  • Hay ocasiones en las que los jugadores no son capaces de distinguir entre realidad y ficción, provocando que sus conductas respecto a la comunidad se vuelva toxica y caótica en ocasiones.
  • Hay desventajas o inconvenientes que van de la mano según cada persona, como por ejemplo pasar demasiado tiempo centrado en el juego de forma obsesiva, ya que esto puede ser perjudicial para la salud provocando aislamiento de la realidad, frustración e irritabilidad.
  • Los jugadores no siempre disponen de mucho tiempo para jugar y es que el tiempo medio de una partida de rol ronda las dos horas, de este modo muchos jugadores se resignan a participar.
  • En el caso de que seas un apasionado del rol, tendrás por casa gran cantidad de manuales, dados, fichas, figuras, etc. Esto podría ser un inconveniente en algunos casos, sobre todo si roza el nivel obsesivo.
  • La integración en la comunidad es un punto muy frágil en el que muchas veces es complicado conocerse, ya que podemos llegar a centrarnos tanto en los personajes que olvidamos que detrás de ellos hay un jugador con una vida y gustos diferentes al de su avatar.

Como podemos ver, el rol tiene muchas más ventajas y beneficios de los que muchos piensan, ¿Y vosotros, qué pensáis? Esperamos que os haya gustado mucho este artículo y si queréis aportar algún otro punto podéis dejarlo en comentarios.


Si quieres conocer más sobre los mundos de Ériandos no dudes en seguirnos en nuestras redes sociales o suscribirte a nuestra página.